— Você está
estacionando o carro e... — crassshh — amassa o paralama daquele
reluzente BMW ao lado. Ninguém viu. Você, um cara decente, pensa em
deixar um bilhete se identificando e assumindo a responsabilidade.
Mas, espera aí. É um BMW. O dono certamente tem dinheiro, e não
estaria dirigindo um carro desses por aí se não tivesse seguro. Essa
batidinha para ele não será nada, mas para você.….
— Já é tarde da
noite e você está na estação do metrô. Ninguém por perto. Por
que não saltar a roleta e viajar sem pagar? É claro que a companhia
do metrô não vai quebrar se você fizer isso. Os trens circulam com
ou sem passageiros. Por que não saltar a roleta?
Há uma infinidade de
situações em que o interesse individual se choca com o coletivo. No
caso do carro em que você bateu, o seguro paga e repassa o custo para
os prêmios que cobra. Não assumindo o prejuízo, você acaba
penalizando gente que nada tem a ver com isso. O caso do metrô é idêntico:
engrossando as estatísticas dos que não pagam, você contribui para
o aumento das passagens dos que pagam.
Esse é um dilema
freqüente nas organizações — na família, na empresas, entre nações.
Ele surge de um impulso com o qual todo mundo lida em inúmeras
circunstâncias: a tendência a satisfazer o interesse individual
agindo de uma forma que, se todos imitassem, seria catastrófica para
todos.
Que jogos são esses?
Esse tema é tão
recorrente, que há mais de cinquenta anos vem merecendo a atenção
de cientistas. John Nash — o matemático interpretado por Russel
Crowe no filme "Uma Mente Brilhante" — ganhou o prêmio
Nobel de economia, por ter ajudado a desvendar parte da dinâmica
desse tipo de situação, usando um ramo da matemática aplicada
chamado teoria dos jogos. O filme, aliás, não dá qualquer dica
sobre a originalidade e ousadia de seu trabalho-o cara existiu
(existe, está vivo), superou a esquizofrenia e ganhou mesmo o Nobel,
mas o resto (como em Titanic e outros) — é puro cinema.
O objetivo da teoria
dos jogos é lançar luz sobre conflitos de interesse e ajudar a
responder ao seguinte: o que é preciso para haver colaboração? Em
quais circunstâncias o mais racional é não colaborar? Que políticas
devem ser adotadas para garantir a colaboração?
Pense em alguma polêmica
atual — Alca, Protocolo de Kyoto, as cotas americanas para o aço...
Todas são situações em que conflitos de interesses têm de ser
equacionados. Jogos assim, são profundamente ligados à vida em
sociedade. Sempre foram, mas hoje, num mundo hiper-conectado, são
mais.
Nem precisamos ir tão
longe, os insights que se obtêm da teoria dos jogos podem nos ajudar
a entender vários casos brasileiros atuais: o quase-apagão, o que
está acontecendo na campanha eleitoral, e até no Big Brother/Casa
dos Artistas.
A teoria dos jogos
constata que conflitos de interesse acontecem por que a regra geral é
maximizar, prioritariamente, o ganho individual. Esse é seu ponto de
partida, mas não vá pensar que se trata de falta de solidariedade ou
civismo. É mais fundamental que isso. Nem as mais civilizadas
sociedades conseguiram resolver esse dilema. É claro que se todos se
comportassem de forma altruísta (pelo bem do grupo) não haveria
dilema algum, mas a vida real não é assim.
A teoria dos jogos é
um arcabouço matemático que trata das estratégias que se usa quando
há "alguém" em conflito de interesses com outro "alguém".
Não tem nada a ver com moralidade, com "bem ou mal", ou com
"certo e errado". Tem a ver só com matemática . Ela trata,
simplesmente, de jogadores fazendo de tudo para maximizar as chances
de um certo resultado. Voltarei logo a isso.
Jogos de amigos.
Amigos?
Empresas, países,
organizações, pessoas, envolvem-se o tempo todo em situações
potencialmente conflituosas. Jogos.
Se você vai jantar
com três amigos, e combinam com antecedência rachar a conta, você
vai, muito provavelmente, gastar o mesmo que gastaria se cada um
pagasse só o que consumiu. Há um acordo implícito para isso.
Como você sabe que
vai arcar com 25% da conta, e como quer manter uma relação de
confiança com seus amigos, você escolhe pratos que custem mais ou
menos o mesmo que os que seus colegas pediram (se um "amigo"
mais malandro resolve pedir lagosta ao forno, depois que todo mundo
pediu pizza, ele será considerado não confiável, e perderá a condição
de amigo).
Já no almoço de fim
de ano do escritório com umas 30 pessoas — a coisa é diferente.
Você, que está meio duro, pensa em pedir um cheeseburguer, mas os
primeiros a pedir escolhem filé mingnon e camarões gratinados.
Você sabe que vai
pagar só 3% da conta, independente do que comer, e muda rapidinho —
"Vitela especial para mim, seu garçon". O custo incremental
para seus colegas vai ser mínimo, e você vai ter uma refeição
muito melhor. Mas, como todo mundo pensa assim, o grupo acaba por
gastar muito mais do que teria gasto se cada um pagasse
individualmente pelo que consumisse, ou se o grupo tivesse se dividido
por várias mesas menores. Não foi culpa de ninguém. As coisas
simplesmente aconteceram assim. O grupo explorou a si mesmo. A decisão
racional de cada indivíduo, leva a um resultado irracional (negativo)
para o grupo.
Tecnicamente, por razões
históricas, chamam esse tipo de jogo de "tragédia dos
comuns" .Exploração de recursos coletivos sempre leva a tragédias
dos comuns, e elas só podem ser evitadas introduzindo-se regras para
que os participantes sejam recompensados por agir de forma altruísta.
Quer dizer, o altruísmo é "comprado", de certa forma.
É isso que a teoria
dos jogos mostra, e é isso que a história confirma.
Imagine vários
fazendeiros cujas vacas pastam no mesmo pasto. Se não há regras,
cada um deles vai tentar colocar o maior número possível de cabeças
de gado ali, o que levará à destruição do pasto e à morte dos
animais. A atitude predominante é: "deixa eu botar mais uma
vaquinha aqui, por que se eu não o fizer, alguém fará".
Perfeitamente racional, claro; mas…
A maneira certa de
evitar essa tragédia dos comuns, é dividir o pasto — que é um
recurso coletivo — entre os fazendeiros, de modo que cada um deles
tenha uma área definida para suas vacas, e não apenas colha os benefícios,
mas também arque com os custos de sua preservação. Ou seja: a solução
é privatizar o pasto. Essa é a razão pela qual as terras das
fazendas são cercadas. Mares, rios, o ar que respiramos, as
florestas.. tudo isso é recurso coletivo. Você já sabe o que
acontece se não houverem regras que impliquem em incentivo (ou punição
, dá no mesmo) à sua preservação.
Jogos de brasileiros
Foi precisamente esse
o jogo no episódio do racionamento de energia.
Ameaçando com
sobretaxas individuais e cortes de fornecimento idem, o governo
transferiu para cada cidadão a responsabilidade por algo que até então
era percebido como sendo de todo mundo. "Cercou o pasto" da
energia elétrica. Usou a solução clássica para tragédias dos
comuns, e deu sorte também: foi muito ajudado não só pelas chuvas,
mas por algo de cuja importância até então não se tinha idéia:
cada "Zé" individual, percebeu que poderia deixar de gastar
uma boa grana — sem tornar a vida especialmente miseráve — se
cooperasse. Isto é: descobrimos que era do nosso interesse colaborar.
John Nash diria que governo e sociedade atingiram uma "estratégia
de equilíbrio". Nesse caso, os interesses deixam de ser
conflitantes, por que é vantajoso cooperar.
Examine os jornais de
hoje. Aposto que boa parte do que é notícia, pode ter sua dinâmica
esclarecida pela teoria dos jogos. Conflito de interesses, afinal, é
o que há, certo? Por exemplo: de meados de fevereiro aos primeiros
dias de março, o que foi notícia no Brasil? O fim do racionamento de
energia, a aliança PT-PL , a reação do PFL na crise gerada pela
invasão do escritório do marido da Roseana, e, claro, quem vai ser
eliminado no Big Brother e Casa dos Artistas. Pratos cheios
(transbordantes) de conflitos de interesse. No caso do nosso
quase-apagão, já vimos, os jogadores acabaram cooperando. O
incentivo econômico para isso foi muito forte.
Qual a utilidade do
jogo?
Ok, incentivo econômico
é um termo vago. John Von Neumann inventou, e John Nash, depois,
usou, uma formulação que vai além: utilidade ou função utilidade
como dizem os matemáticos. Jogadores sempre buscam certos resultados
em detrimento de outros. Essas preferências são chamadas de
utilidade. Utilidade é o que os jogadores querem no fundo de suas
almas. Aquilo que "tanto mais eu tiver melhor". A utilidade
que você atribui a um certo resultado é que determina sua estratégia
no jogo. Agir racionalmente (no contexto da teoria dos jogos),
significa agir de modo a maximizar a utilidade.
Pense na utilidade
como sendo pontos que você quer acumular. Se você joga pôquer
valendo palitos de fósforos, então a utilidade é a quantidade de
palitos que você junta. Quando se joga por dinheiro, ele é a
utilidade. A utilidade para os políticos é sempre o poder.
Jogos eleitorais
Veja o PT na campanha
presidencial - um jogo que até agora (escrevo no início de março de
2002) sinaliza um desfecho desfavorável para o partido. O PT não tem
consenso sobre como maximizar a utilidade(votos) do jogo. Sem consenso
sobre isso, não há como montar uma estratégia, e sem estratégia só
se vence por sorte. Em fevereiro, a direção do PT articulara uma
aliança com o PL. Alianças são muito racionais em eleições, e é
por isso que são feitas. Boa parte do partido, porém, não admite
que ganhar votos seja "só o que conta numa eleição", e
botou a boca no mundo.
O PFL, por seu lado,
é o oposto. Seus políticos são chamados de
"profissionais" exatamente porque admitem sem escrúpulos o
que querem maximizar: votos. Estão nas esferas mais altas do poder há
mais tempo do que qualquer outro partido. Quando as primeiras
pesquisas sinalizaram que Roseana podia ter chances, o PFL foi logo
avisando que seu apoio ao candidato do governo poderia ficar para o
segundo turno — iria tentar ganhar liderando a chapa, não fazendo só
o vice. Fez beicinho no episódio da invasão do escritório do Jorge
("querida, encolhi suas chances") Murad, saiu do governo,
mas é pragmático demais — deixou a porta aberta para alianças no
segundo turno. Não têm dúvida sobre o que quer: o poder.
Tipos de jogos
O inventor da teoria
dos jogos foi o húngaro radicado nos EUA — John Von Neumann na década
de 1940 Sua grande contribuição foi nos chamados jogos de soma zero.
É quando a vitória de um ,significa, necessariamente, a derrota de
outro — como no xadrez ou no jogo da velha. Em jogos de soma zero, não
há possibilidade de colaboração. Nessas circunstâncias, Von
Neumann provou que há sempre um curso racional de ação para cada
jogador.
John Nash, por seu
lado, tratou de situações em que o mais racional é colaborar. A única
menção a isso em "Uma mente brilhante" é uma cena, num
bar, em que ele convence seus ultra-competitivos colegas, a não
tentarem conquistar todos a mesma moça. O mais racional seria
distribuirem seus esforços escolhendo alvos diferentes. Não se
tratava de um jogo de soma zero, afinal.
Von Neumnan não
estava interessado em xadrez porque "esse tipo de jogo nada tem a
ver com a vida real", segundo ele. Pôquer era algo mais próximo
do que ele queria tratar, porque, no pôquer, o blefe é mais
fundamental. Ele estava interessado na trapaça, no blefe, nas
pequenas táticas de dissimulação, na desconfiança, na traição.
Falei em campanha eleitoral? Casa dos Artistas e Big Brother? É isso
aí.
Sua genialidade foi
perceber que a dissimulação não só é algo racional em jogos de
soma-zero, mas também que ela é tratável matematicamente. Sua
teoria dos jogos lida com seres racionais e desconfiados querendo
"se dar bem" a todo custo. Pense no jogo particular que um
goleiro joga contra um batedor de penalty. O batedor tem todo
interesse em que o goleiro pense que ele vai chutar num certo canto, e
então, chuta no outro. Dissimular é uma estratégia racional para o
batedor. O mesmo vale para o goleiro, que tentará fazer com que o
batedor acredite que ele se atirará para um certo lado. Dissimulação
e fingimento são parte do talento que eles têm que ter. Em jogos de
soma zero, jogadores racionais têm que blefar.
Jogos de família
Na verdade, a teoria
dos jogos é sobre estratégias, ou seja: sobre o quê fazer para
obter certos resultados. Nem sempre é preciso matemática para
descobrir, e nem sempre, quando a matemática descobre, a gente
consegue fazer o que ela manda. É aí que a coisa fica interessante;
vamos ver… Uma viúva tinha duas filhas. Todo dia, ao voltar para
casa, trazia um pedaço de bolo, e se esforçava para dividi-lo em
duas fatias exatamente iguais. Cada filha, porém, sempre achava que a
mãe dera o maior pedaço à outra. A mãe sofria. As duas – com
aquele maquiavelismo típico de crianças que percebem que os pais são
manipuláveis – atormentavam a pobre mulher. Era um jogo. Um jogo fácil
de resolver através da lógica: bastaria pedir a uma das filhas que
dividisse o bolo, e que a outra fizesse a escolha primeiro. Pronto.
Fim da chantagem sentimental. Ninguém poderia reclamar de ninguém.
Realmente há casos em que a fria lógica é melhor, mas será sempre?
Infelizmente não. Indiana Jones que o diga.
Jogos do Indiana
Jones
Você se lembra do
filme "Indiana Jones e a última Cruzada "?
Nosso herói Indiana
junto com seu pai, mais um bando de nazistas (como o cinema criaria
seus vilões sem nazistas?) chegam ao local onde está escondido o
Santo Graal. O velho Indiana tinha levado um tiro e sangrava um
bocado. Só o poder de cura do cálice sagrado poderia salvá-lo da
morte. Num clima de alta tensão, os dois Jones e os nazistas disputam
palmo a palmo a primazia de chegar a ele.
Mas há um desafio
final: há vários cálices, e só o cálice certo dá a vida eterna,
qualquer escolha errada conduz à morte. O nazistão chega primeiro.
Escolhe um lindo cálice de ouro cravejado de brilhantes, bebe a
"água santa" e morre "aquela morte cinematográfica
que é conseqüência das escolhas erradas" - como dizem os
autores do livro de onde tirei esse exemplo. Indiana escolhe um tosco
cálice de madeira, mas hesita: "só há um jeito de saber",
diz ele. Mergulha o cálice na fonte, bebe, e …acerta! Indiana leva
o cálice ao velho (esses velhos de hoje, demoram muito para morrer,
viu leitor?) e cura suas feridas mortais. Cenas excitantes, mas,
lamento dizer, Indiana usou a estratégia errada. Ele deveria ter
levado primeiro o cálice ao pai, sem prová-lo antes. Se tivesse
escolhido o cálice certo, seu pai estaria salvo de qualquer forma; se
tivesse escolhido errado, bem... o velho morreria mas ele se salvaria.
Do jeito que agiu, se tivesse escolhido o cálice errado, não haveria
segunda chance — Indiana morreria por causa do cálice e seu pai por
causa de seus ferimentos.
Agora, imagine algo
que não está no filme mas poderia estar na vida real. Indiana faz a
opção racional. Escolhe, leva o cálice primeiro ao pai ferido, e
...esse morre. "Bem" , pensaria ele, "eu tentei. De
nada adiantaria ter bebido primeiro por que agora eu e meu pai estaríamos
mortos. Tenho certeza de que o velho aprovaria o que fiz. Foi a
escolha lógica". Indiana tenta racionalizar a situação, mas o
ser humano que nós conhecemos comportar-se assim? Analisa
racionalmente vários cursos de ação e escolher – friamente – o
mais adequado? A culpa começa a perseguir nosso herói. Ele sonha
toda noite com o velho estrebuchando diante dele. Acorda encharcado de
suor. Não consegue convencer-se de que fez realmente a melhor
escolha. Entra em depressão. Fica impotente (sem um certo exagero
dramático essas histórias não têm graça). Começa a beber. A
mulher o abandona (ninguém agüenta heróis deprimidos). Procura
terapias alternativas. Lê livros de auto-ajuda…coitado do Indiana.
A racionalidade, a escolha lógica, nem sempre resolvem.
A matemática da
teoria dos jogos trata rigorosamente de conflitos reais, mas não dá
garantia de sucesso, só dá a garantia da lógica. Infelizmente,
sucesso e lógica não andam necessariamente juntos. Levar em conta o
ser humano como ele realmente é, implica em levar em conta sua emoção.
Ela tem que ser parte do jogo, e é. Continue lendo...
O jogo que explica os
jogos
Eu disse no início,
que a raiz dos conflitos de interesse é a tendência de se maximizar
o ganho individual, mas, tem de haver algo além da pura racionalidade
auto-interesseira, se não, a vida em sociedade seria impossível.
Essa questão é muito bem captada por um jogo que se chama "O
dilema do prisioneiro" — formulado e estudado na década de
1950 por matemáticos de Princeton, a mesma universidade de Einstein,
Von Neumann e Nash. É assim: dois criminosos praticam um crime
juntos. São presos e interrogados separadamente. A polícia não tem
provas contra eles, e a única forma de condená-los é um acusar o
outro. Cada prisioneiro tem uma escolha: calar ou acusar o
companheiro. Se os dois permanecerem calados, ambos serão postos em
liberdade. A polícia, querendo uma solução rápida para se livrar
da pressão da opinião pública, fornece alguns incentivos: o
prisioneiro que denunciar o outro ganha a liberdade, e ainda por cima
leva um prêmio em dinheiro. O outro pegará prisão perpétua, e
ainda terá de pagar o prêmio ao delator. Se os dois acusarem-se
mutuamente, os dois serão condenados. Qual a escolha lógica? Ambos
começam a pensar. O melhor a fazer é calar, pois ambos serão
soltos. Mas o prisioneiro A sabe que B está pensando a mesma coisa, e
sabendo que não pode confiar no colega, percebe que o menos arriscado
é denunciar B. Sim, pois se esse calar, A ainda assim estará livre
(e com o dinheiro da recompensa). Se o outro igualmente denunciá-lo,
bem.... A teria de cumprir pena de qualquer forma- pelo menos não
ficará com cara de bobo na prisão.
Acontece que B pensa
exatamente da mesma maneira. Resultado: ambos são levados pela fria lógica,
para o pior resultado possível: traição mútua e prisão. Lembra
daqueles exemplos de pessoas rachando a conta no restaurante? São
dilemas do prisioneiro jogados por grupos de mais de duas pessoas. O
racional é eu pedir lagosta (trair) depois que os outros pediram
pizza (cooperaram). Por quê não agimos (racionalmente) assim? Um
cientista chamado Robert Axelrod descobriu. Para investigar o dilema
do prisioneiro mais a fundo, ele promoveu um torneio em que os
participantes apresentariam programas de computador representando os
prisioneiros. Os vários programas seriam confrontados aos pares, e
cada um deles escolheria trair (dedurar) ou cooperar (calar )em cada
encontro.
Havia um detalhe porém:
em vez de jogar uma única vez , cada par de programas jogaria um
contra o outro duzentas vezes seguidas. Essa seria uma maneira mais
realista de representar o tipo de relacionamento continuado a que
estamos acostumados na vida real. Note que num dilema do prisioneiro,
o melhor para cada jogador é trair enquanto o oponente coopera (a
tentação de trair tem que ser grande). O pior para cada jogador é
quando ele coopera enquanto o outro trai. Finalmente, a recompensa
pela cooperação mútua tem que ser maior que a punição pela traição
mútua.
Axelrod atribuiu
pontos a cada situação dessas. Venceria o programa que acumulasse
mais pontos depois de enfrentar cada adversário duzentas vezes
seguidas. Todos os tipos de estratégia poderiam ser representados:
por exemplo, um programa adotando uma estratégia "generosa"
que sempre perdoasse as traições do outro. Uma estratégia "cínica",
que perdoasse traições até um certo confronto (até a centésima
partida, digamos), dando a impressão de ser boazinha, e, depois, traísse
sistematicamente até o fim. Uma que sempre traisse. Uma que traisse e
perdoasse alternadamente. Enfim, as possibilidades eram infinitas. Que
estratégia acumulou mais pontos?
A regra do jogo
De todos os programas
participantes, alguns continham estratégias muito complexas, mas o
vencedor, para surpresa geral, foi um que adotava uma estratégia
muito simples chamada TIT FOR TAT, que em tradução livre significa
"olho por olho". TIT FOR TAT é um programa de apenas quatro
linhas. Sempre começa cooperando, e depois faz exatamente o que o
oponente tiver feito no lance anterior : trai, se tiver sido traída,
e coopera caso tenha obtido cooperação. TIT FOR TAT tem quatro
características (entre parêntesis está a terminologia usada no
trabalho original em inglês):
1 — É
"bacana" (nice) — nunca trai primeiro;
2 — É "
vingativa" (tough) — nunca deixa passar uma traição sem
retaliar na mesma moeda no lance seguinte.
3 — É
"generosa" (forgiving). Se após a traição e conseqüente
retaliação, o oponente passar a se comportar bem, TITFOR TAT esquece
o passado e se engaja num comportamento cooperativo
4 — É
"transparente" (clear). É uma estratégia simples o
suficiente para permitir ao oponente notar de imediato com que tipo de
comportamento está lidando. Não há truque, nem "jogada".
Depois que apareceu
como vencedora, TIT FOR TAT foi desafiada e venceu mesmo em torneios
em que os demais competidores apresentaram programas desenhados
especificamente para batê-la. Com toda sua simplicidade, TIT FOR TAT
pode realmente levar à cooperação em uma grande variedade de situações,
algumas muito improváveis. Por exemplo, a estratégia "viva e
deixe viver" (live and let live) que apareceu espontaneamente nas
tricheiras na primeira guerra mundial: unidades inimigas, frente a
frente por meses a fio, evitavam dar o primeiro tiro. Apesar de não
haver comunicação formal, e de serem inimigas, o compromisso tácito
que surgiu foi: "se você não atirar eu não atiro". O fato
de os mesmos soldados estarem convivendo na mesma situação por vários
meses, levou ao acordo para a cooperação.
Jogos de morcegos
Mesmo quando não há
comportamento consciente envolvido, TIT FOR TAT (daqui para a frente
TFT) pode ser adotada. Certas espécies de morcegos vampiros saem em
bandos à noite para sugar sangue de cavalos, ovelhas... Nem todos
conseguem. É comum alguns morcegos que conseguiram mais do que
necessitavam, regurgitarem o excesso de sangue para algum colega que não
conseguiu nada. O colega, dias depois, retribui o favor. Eles se
reconhecem na multidão de morcegos. Reputação conta e muito. TFT é
isso. Como há um lapso de tempo entre a boa ação e a retribuição
a ela, esses morcegos têm que ter boa memória. Há dezenas de
exemplos análogos. Colabore comigo hoje, que eu retribuo amanhã.
Jogos
de guerra
Os soldados na
trincheira e os morcegos cooperativos ilustram algo importantíssimo.
Para que TFT possa se instaurar, a relação entre os jogadores tem
que ter uma perspectiva concreta de durar muito tempo. Tem que haver
uma grande probabilidade de haver novos encontros no futuro. A sombra
do futuro tem que ser longa, como dizem os especialistas. Se não
for... bem se não for você já sabe-o racional é trair. Lembre-se
dos soldados na trincheira. Lembre-se de quando você amassou aquele
BMW no início. Claro, você saiu de fininho. Nunca mais iria ver o
proprietário mesmo...
Jogos de bactérias
Bactérias são outro
exemplo. Bactérias não têm cérebro. De um ponto de vista
darwiniano, elas são os seres vivos mais bem sucedidos que há.
Existem há bilhões de anos, e têm uma capacidade de replicação
incrível. Você, leitor, hospeda em suas entranhas bilhões delas. Há
mais bactérias vivendo dentro de você do que há seres humanos na
Terra.
Nas palavras do biólogo
inglês, Richard Dawkins, elas estão: provavelmente envolvidas em
dilemas do prisioneiro com os organismos que as hospedam.....Bactérias
que normalmente são inofensivas, e mesmo benéficas, podem tornar-se
malignas e até provocar septicemias letais numa pessoa ferida. Um médico
diria que a "resistência natural" da pessoa ferida diminuiu
por causa do ferimento, mas talvez a causa real tenha a ver com jogos
tipo dilema do prisioneiro.
Será que não
poderemos ver as bactérias que hospedamos como seres que normalmente
têm algo a ganhar, mas preferem se conter? No jogo entre bactérias e
seres humanos, a "sombra do futuro" é normalmente longa,
pois, tipicamente se espera que uma pessoa viva muito tempo. Porém,
alguém seriamente ferido está sinalizando que potencialmente a
sombra do futuro para a relação com a bactéria, encolheu. A tentação
de trair começa a aparecer (para as bactérias) como uma opção mais
atraente que a recompensa pela cooperação mútua. Não é que as
bactérias " imaginem" tudo isso em suas cabeças maldosas!
A seleção natural atuando em cima de várias gerações de bactérias
embutiu nelas uma regra prática, inconsciente, que opera através de
meios puramente bioquímicos
Resumindo: de alguma
forma as bactérias ficam sensíveis ao fato de que a "sombra do
futuro" diminuiu. A relação pode acabar mais cedo do que o
esperado. O ferimento no organismo hospedeiro fez com que ele emitisse
alguns sinais (químicos). As bactérias decodificam esses sinais que
estão dizendo simplesmente: "estou ferido; posso vir a
morrer". E você sabe, leitor, se a relação tem data para
terminar, o "racional é trair". É isso que as bactérias
fazem.
Jogos no fundo do mar
Uma maneira de forçar
a colaboração é alongar a "sombra do futuro". Isso se faz
, por exemplo, aumentando aos poucos a freqüência da interação
entre os jogadores, fazendo-os levar em conta que "logo vou
encontrar esse cara de novo" . Nos bancos de coral do Panamá
vive um tipo de peixe em que não há distinção sexual. É uma espécie
hermafrodita. Todos os membros são macho/fêmea e alternam
periodicamente seus papéis sexuais. Durante a fase inicial do
acasalamento, cada peixe do par faz o papel de fêmea, e o outro o de
macho. Mas cada "fêmea" põe apenas um pequeno número de
ovos de cada vez, até que, através da relação continuada, o
"macho" demonstre que não vai cair fora depois de os ter
fertilizado. Assim ele está dando garantias de que vai fazer o papel
de fêmea quando chegar sua vez. Só à medida em que cresce a confiança
entre os membros do par é que ambos os peixes começam a pôr
quantidades maiores de ovos, confiando cada vez mais que não serão
traídos.
O padrão de
comportamento de seqüestradores e vítimas que, após longo tempo em
contato, acabam desenvolvendo formas de simpatia (colaboração) mútua
— a chamada síndrome de Estocolmo — talvez tenha a ver com essa
influência da "sombra do futuro". Quem sabe algum psicólogo
se interessa por investigar esse fenômeno à luz da teoria dos jogos?
Jogos do poder
Depois das bactérias,
vejamos os políticos (admito: alguns têm cérebro). Ninguém faz
acordo com um político sem chance de se reeleger pois não haveria
chance para a retribuição no futuro. A cooperação de TFT só
existe com base na perspectiva de retribuição, sem isso nada feito.
Depois que o Collor mostrou que tinha condições de ganhar em 1990,
choveram empresários interessados em contribuir para a campanha; mas
só depois. Quando um executivo cai em desgraça não há acordos possíveis
com seus colegas, pois seu poder tem data marcada para acabar.
Empresas em má situação não conseguem negociar prazos ou créditos
com fornecedores. Casais que já decidiram se separar mergulham freqüentemente
num mar de mesquinharias. Escondem migalhas um do outro; brigam até
por guardanapos. Quando a relação tem data marcada para acabar —
quando a "sombra do futuro" é curta — a traição é o
racional. A tentação de trair (não cooperar) fica irresistível.
Jogos de humanos
TFT porém tem um
grave problema: se ela tivesse sido a estratégia preferencial da
evolução, nós humanos não teríamos aparecido como produto dela. Não
do jeito que somos. TFT não é capaz de perceber quando alguém erra
involuntariamente - é fria demais. Se calhar de dois jogadores TFT
entrarem em sintonia, tudo bem, começa o jogo da reciprocidade; mas,
se por acidente ou engano, um deles trai, tem início uma série
infinita de traições mútuas da qual não se escapa. Lembre-se que o
resultado da traição mútua é o pior possível para os jogadores.
O animal humano em
suas interações sociais é complexo e sutil. Não é um traidor
inveterado. Pelo contrário, busca a cooperação porque de alguma
forma percebe que isso é melhor a longo prazo. Damos gorjetas a garçons
que nunca mais veremos. Votamos em eleições. Doamos sangue.
Cumprimentamos
estranhos com sorrisos. Todas essas ações são perfeitamente
irracionais no sentido da teoria dos jogos. Tentamos ao máximo
parecer confiáveis, simpáticos, compreensivos, assim como quem diz:
"pode jogar comigo, sou confiável". Por que fazemos isso?
Talvez, porque busquemos reciprocidade fazendo essas coisas. Através
delas pode-se tirar o máximo proveito da vida em sociedade
colaborando nos dilemas do prisioneiro que surgem a toda hora.
Jogos da emoção
TFT pode ter sido o
início, o "pé na porta", mas depois deve ter evoluído
para algo que permita distinguir o erro involuntário da má-fé
premeditada, levando-nos a perdoar o erro e só retaliar a
malandragem. Como a evolução fez isso? Uma hipótese bacana diz que
foi embutindo emoção no equipamento mental dos humanos.
Você se lembra de
TFT nas trincheiras da primeira guerra. Ingleses e alemães, frente a
frente, mantinham tacitamente um cessar-fogo. Axelrod relata um episódio
em que, por engano, a trégua foi rompida por tiros vindos do lado dos
alemães. Era uma traição clara, e como bons jogadores TFT os
ingleses estavam prontos para retaliar. Mas aí veio um emocionado e
imediato pedido de desculpas de um soldado alemão, que, aos gritos
dizia: "sentirmos muito, a culpa pelos disparos não é nossa, é
de soldados de outra unidade- aqueles miseráveis artilheiros
prussianos". Isso fez com que a trégua fosse mantida. Naquele
momento, o que restaurou o equilíbrio na trincheira foi a reafirmação
dos alemães do compromisso de continuar jogando o jogo como antes. O
que levou os ingleses a acreditarem? Foi a forma pela qual o pedido de
desculpas foi feito. A emoção fez com que o compromisso anunciado
ficasse crível. Naquele momento os ingleses estavam superando TFT.
Para o economista
Robert Frank, da Cornell University, emoção é algo que surgiu no
processo evolucionário para nos habilitar a jogar o jogo social,
garantindo credibilidade a nossos compromissos. Através das emoções,
provamos — para além das palavras — que somos jogadores confiáveis:
jogue comigo, eu não trapaceio. Você já notou como juramentos estão
presentes em nossas vidas? Eles são indispensáveis em interações
sociais em todos os níveis. Um especialista comenta que juramentos
existem "em todos os povos e em todas as culturas. São indispensáveis
no nível econômico, no jurídico, no privado, no público, no
intra-tribal , no internacional... Nenhum tratado, nenhum contrato,
nenhuma forma de administração da justiça se dá sem um juramento.
Juramentos são fenômenos da linguagem; eles existem exatamente
porque a linguagem é insuficiente [para garantir credibilidade]. A
fraqueza da linguagem é a possibilidade — a probabilidade — da
mentira, da fraude, dos truques sujos nos jogos sociais. Chimpanzés a
quem se ensina a linguagem dos símbolos, imediatamente tentam enganar
seus treinadores, mentindo. É seguro concluir que nos primórdios da
civilização, mentira e linguagem surgiram juntas e andavam
juntas...Mas colaboração e troca em sociedade exigem confiança;
meios para se evitar a trapaça, para possibilitar que as ações dos
companheiros sejam previsíveis, para dar estabilidade a um mundo de
valores comuns... O objetivo do juramento sempre foi excluir a
mentira..."dizendo a verdade, somente a verdade nada mais que a
verdade".
Legal. Mas jurar
resolve? Se resolvesse, testemunhas não mentiriam no tribunal, médicos
nunca trairiam o juramento de Hipócrates, padres não desrespeitariam
os juramentos de pobreza, castidade e obediência...
Não. Para que os
jogos básicos do convívio social pudessem se instaurar, a garantia
do compromisso teria de ser dada de outra forma Temos mecanismos
instintivos em nossos cérebros-emoções - para demonstrar nossa
sinceridade, independentemente do que possamos dizer. Emoções são
muito difíceis de camuflar. Acabamos revelando através delas, o que
de fato estamos sentindo. As dezenas de músculos em nosso rosto
deixam transparecer o que realmente vai lá dentro. O que dizemos é,
em si, tão vazio que podemos usar até máquinas — detetores de
mentiras — para flagrar mentirosos.
Jogos do sexo
Pense na ereção num
macho. Por quê será que a evolução escolheu um mecanismo tão
trabalhoso para que um pênis fique em condições de penetrar uma fêmea?
Por quê não um osso, em vez do complicado processo hidráulico, com
sangue tendo de ser bombeado à alta pressão? Vários mamíferos têm
ossos no pênis para ajudar na ereção, incluindo nossos
"parentes" primatas. Nosso antecessores diretos- os chimpanzés-
idem, apesar de serem ossos pequenos. Por quê somos diferentes? A
utilidade para os seres vivos é a propagação de seus genes.
Machos em todos os
contextos biológicos têm uma inclinação maior para trapacear no
jogo do sexo, por uma questão de economia: óvulos são raros,
espermatozóides são abundantes. Machos simplesmente não perdem nada
— ou perdem muito pouco — sendo promíscuos: copulando com o maior
número possível de fêmeas, eles maximizam as chances de propagar
seus genes. Esperma gasto é rapidamente subtituído. Fêmeas, ao
contrário, têm muito a perder se entregam seus preciosos óvulos
para qualquer um fecundar.
Perdem tempo e
energia (se gerarem crias doentes por exemplo), e perdem também a
possibilidade de gerar outras crias no período da gestação. O
conflito de interesses é evidente no jogo do sexo. Uma história que
faz sentido é a seguinte: enquanto os machos iam aprendendo formas
mais elaboradas de "propaganda enganosa" — (prometer e não
cumprir; aparentar sem ser) — as fêmeas respondiam tornando-se
progressivamente melhores na detecção dessas fraudes, e reagiam
utilizando sua arma mais letal: negando a cópula. Isso forçava a
mudança de comportamento do macho. Para fugir da trapaça, a seleção
natural embutiu nas fêmeas um instinto que atua como se ela estivesse
dizendo: "não me venha com conversa fiada, você diz isso para
todas. Prove, se não, não dou". Através da ereção o macho
está demonstrando: "pode copular comigo, eu sou saudável. Não
corro risco de gerar crias doentes. Machos doentes não têm ereção".
Trapacear, fazendo um pênis flácido passar por ereto, é impossível.
A ereção hidráulica (hmmm...) pode ter sido a prova decisiva para
garantir as fêmeas contra a propaganda enganosa. É essa também, a
razão do exibicionismo da cauda do pavão- ele está dando uma prova
de saúde `a fêmea. Sem isso, adeus cópula.
Fidelidade, família
monogâmica, os atributos psicológicos do macho e fêmea humanos,
podem ter se originado como conseqüência desse tipo de jogo, jogado
através da imensidão do tempo. A busca da reciprocidade nos jogos
macho-fêmea, deve ter implicado muito conflito, muita tentativa e
erro, mas, quando ela (reciprocidade) se instaurou, pode ter gerado
como sub produto os sentimentos e vínculos que nos são mais caros.
O grande jogo
Poucas são as
pessoas que conseguem camuflar suas emoções mais sinceras. Ficamos
ruborizados, não dá para fingir. É comum não controlarmos o riso
ou o choro. Dizemos "eu te amo" emocionadamente, para não
deixar dúvidas sobre o compromisso. Conflito de interesse. Instinto.
Tentação da trapaça. Jogo. Emoção… Começamos com as especulações
matemáticas de um cientista hiper-racional no início da guerra fria.
Quem imaginaria que chegaríamos `a emoção como elemento central dos
jogos que os humanos jogam? Se a evolução não tivesse embutido em
nossos cérebros essa capacidade de discriminar, escolhendo parceiros
confiáveis nos jogos em que nos envolvemos, não estaríamos aqui. As
emoções são essenciais para validar nosso comprometimento com a
cooperação e buscar reciprocidade. Por meio delas superamos a
racionalidade auto-destrutiva dos dilemas do prisioneiro, evitamos
jogos de soma zero, inventamos nosso jeito "hidráulico" de
fazer sexo e, talvez, tenhamos inventado até o amor. E olha, não é
Freud que explica — é a teoria dos jogos .
Para ler mais:
a — William
Poudstone. Prisoner’s Dilemma - John Von Neumann, Game Theory and
the Puzzle of the Bomb. Anchor Books,1992.
b — Richard
Dawkins. God´s Utility Function.Scientific American, November 1995.
c — Richard
Dawkins. O rio que saía do Éden-uma visão darwiniana da vida.
Rocco, 1994.
d — Richard
Dawkins. The Selfish Gene. Oxford University Press,1989.
e — Matt Ridley. As
origens da virtude-um estudo biológico da solidariedade. Record,
2000.
f — Avinash K
Dixit. e Barry J Nalebuff. Pensando Estrategicamente. Atlas,1994.
g —Robert Axelrod.
The Evolution of Cooperation. Basic Books,1984.
h — Martin Nowak;
Robert May; Karl Sigmund. The Arithmetics of Mutual Help. Scientific
American, June 1995
i — Robert Wright
.Non Zero-The logic of human destiny. Pantheon Books,1999.
j — Robert Frank,.
Passions Within Reason- The Strategic Role of Emotions.Norton,1988
k — Jared Diamond.
Por que o sexo é divertido. Rocco,1999.
l — Clemente
Nobrega.O Glorioso Acidente. Objetiva,1998. m-Para jogar o dilema do
prisioneiro interativamente via Internet :